Monday 9 December 2013

Aplikasi Fogg Behavior Model (FBM) Dalam Persembahan Pembelajaran Multimedia

Fogg Behavior Model (FBM)  menjelaskan peranan teknologi persuasif dalam persembahan pembelajaran multimedia. Secara ringkasnya, FBM adalah sepertimana ditunjukkan dalam Rajah 1.



Rajah 1.  Fogg Behavior Model (FBM)

Berdasarkan Rajah 1, Fogg mencadangkan tiga faktor bagi mencapai perlakuan yang disasarkan iaitu motivasi, keupayaan dan triggers (cetusan).  Model FBM ini mencadangkan bahawa seseorang itu perlu mempunyai motivasi yang cukup, keupayaan yang cukup, dan pencetus (trigger) yang berkesan bagi mencapai sasaran perlakuan (target behavior). Namun, fokus kajian ini adalah terhadap peranan pencetus sebagai alat pujukan (persuasif) bagi memujuk pelajar supaya melakukan sesuatu tingkahlaku ke arah pencapaian sasaran perlakuan. Menurut Fogg, terdapat tiga jenis pencetus dalam FBM iaitu Cetusan (Spark), Fasilitator (Facilitator), dan Isyarat (Signal).  Perlakuan sasaran  yang diwujudkan adalah berkaitan dengan perilaku ketika menggunakan komputer.  Semasa menggunakan perisian persembahan pembelajaran multimedia,  pelajar menerima cetusan, fasilitator dan isyarat yang memujuk supaya melakukan tindakan tertentu.  Penggunaan pencetus akan memandu pelajar melalui proses atau pengalaman yang disediakan dan memujuk pelajar melalui proses atau tindakan yang perlu diambil (Fogg, 2003). 



Thursday 20 June 2013

Captology

What is Captology?

Captology is the study of computers as persuasive technologies. This includes the design, research, and analysis of interactive computing products (computers, mobile phones, websites, wireless technologies, mobile applications, video games, etc.) created for the purpose of changing people’s attitudes or behaviors. BJ Fogg derived the term captology in 1996 from an acronym: Computers As Persuasive Technologies = CAPT.



How Facebook Influences You (hot triggers!)