Fogg Behavior Model (FBM) menjelaskan peranan teknologi
persuasif dalam persembahan pembelajaran multimedia. Secara ringkasnya, FBM
adalah sepertimana ditunjukkan dalam Rajah 1.
Rajah
1. Fogg Behavior Model (FBM)
Berdasarkan Rajah 1, Fogg mencadangkan tiga
faktor bagi mencapai perlakuan yang disasarkan iaitu motivasi, keupayaan dan
triggers (cetusan). Model FBM ini
mencadangkan bahawa seseorang itu perlu mempunyai motivasi yang cukup, keupayaan
yang cukup, dan pencetus (trigger) yang berkesan bagi mencapai sasaran
perlakuan (target behavior). Namun, fokus kajian ini adalah terhadap peranan pencetus
sebagai alat pujukan (persuasif) bagi memujuk pelajar supaya melakukan sesuatu
tingkahlaku ke arah pencapaian sasaran perlakuan. Menurut Fogg, terdapat tiga jenis pencetus
dalam FBM iaitu Cetusan (Spark), Fasilitator
(Facilitator), dan Isyarat (Signal). Perlakuan sasaran yang diwujudkan adalah berkaitan dengan
perilaku ketika menggunakan komputer.
Semasa menggunakan perisian persembahan pembelajaran multimedia, pelajar menerima cetusan, fasilitator dan
isyarat yang memujuk supaya melakukan tindakan tertentu. Penggunaan pencetus akan memandu pelajar
melalui proses atau pengalaman yang disediakan dan memujuk pelajar melalui
proses atau tindakan yang perlu diambil (Fogg, 2003).